Santa'S AR presentazione ufficiale SMAU R2B 2012 Bologna



Presentato allo SMAU R2B 2012 di Bologna il nuovo software di realta' aumentata basato su tecnologia Santa'S AR


Dettagli:
-Il piu' stabile e avanzato sistema di tracciamento marker presente sul mercato
--Tracciamento multi-marker
--Tracciamento di immagini altamente complesse anche se parzialmente coperte
--Marker tracciabile anche con angolo prossima allo zero.

-Totale supporto dei piu' diffusi formati 3D
Possibilita' quindi di importare direttamente il TUO modello cad e visualizzarlo con il nostro software senza lavoro extra.

-Interfaccia Utente
--Semplice e veloce permette operazioni ti roto-traslazione, scala, modifica dei materiali e colori del modello e altro ancora

-Rendering grafico di ultima generazione
--Totale supporto shader avanzati (riflessi,trasparenze,bump mapping,alpha-blending,etc)
--Deferred Renderer su hardware moderno il software usa la nuova deferred rendering pipeline allo stato dell+arte .
Questo significa tonnellate di illuminazione dinamica conferendo alla scena un realismo inedito per applicazioni AR

--Superficie Shaders
Con Santas Ar, stiamo introducendo lo shader di superficie nella app AR Ciò significa che è possibile concentrarvi a realizzare la vostra personalissima superfice o materiale e il nostro engine lo riprodurra+ fedelmente sulla scena ar

--GLSL Optimizer
OpenGL ES consente, infine, per l'uso degli shader complete su dispositivi mobili. Purtroppo, molti driver grafici lasciano ancora molto a desiderare. Ecco perché siamo andati il ​​miglio supplementare e sviluppato il nostro ottimizzatore web per shaders GLSL, ottenendo un 2-3x aumento fillrate.

--Occlusion Culling
Insieme Umbra Software - utilizzato in molti giochi AAA - il nostro engine usa una nuova soluzione di visibilità pre-calcolate , non disponibile in alcuna applicazione AR attualmente sul mercato. Questo funziona su mobile, web e console con un overhead minimo runtime, mentre riducendo il numero di oggetti resi solo ciò che è necessario.

--LOD Support
Man mano che le scene si fanno più grandi, la performance diventa una considerazione più grande. Uno dei modi per gestire questo è di avere maglie con diversi livelli di dettaglio a seconda di quanto la fotocamera è dall'oggetto.

Il nostro engine gestisce queste funzioni in modo integrato nel livello di dettaglio-supporto, utilizzando LODGroups, rende la gestione di questa semplice.Ancora una volta inedito in AR

--Le ombre in tempo reale
Duri e molli ombre in tempo reale può essere lanciato da qualsiasi luce nella scena.Una varietà di strategie vengono utilizzati per renderli veramente veloce e funziona anche su computer vecchi. Inedido in AR

--Lo spazio lineare di illuminazione e HDR
Creare sbalorditive grafica e le immagini mozzafiato con lo spazio lineare (gamma corretto) l'illuminazione e il rendering HDR, e renderle più veloce di prima con multi-threaded renderer. Inedito in AR

--NVIDIA ® PhysX ®
L'unità contiene il potente NVIDIA ® PhysX ® next-gen Physics Engine.
Simulati sono due tipi di stoffa: Completamente fisicamente simulato tessuto interattivo che interagisce completamente con il resto dell'ambiente. L'altro, panno Skinned , è una soluzione ottimizzata per i capi di personaggi animati
consente di effettuare corpi morbidi di oggetti - in modo da poter fare belle palloni da spiaggia semi-sgonfi che interagiscono realisticamente con l'ambiente.

--RigidBodies
Il rigidBody può ricevere le forze e la coppia per rendere gli oggetti si muovono in modo realistico, senza scripting richiesto.

Cerniere e molle , palla-prese, arti carattere , e completamente personalizzabile comune configurabile .